Lekce
Přehled bloků lekce
Možnosti obsahových, rozvrhových, interaktivních a odpovědních bloků.
Blok určuje význam i vzhled části lekce. Vybírejte jej podle účelu obsahu, ne pouze podle barvy nebo velikosti.
Základní obsah
Obsahové bloky
Úrovně 2 až 4 pro logickou strukturu stránky.
Jeden odstavec prostého textu.
Číslovaný nebo odrážkový výčet.
Ukázka zdrojového kódu s vodorovným posunem na úzké obrazovce. Po najetí myší se v pravém horním rohu objeví tlačítko Kopírovat, které celý kód zkopíruje do schránky.
Informační, varovná, úspěšná nebo tipová poznámka.
Zadání samostatné práce s volitelným názvem; ve stránkované lekci má stránka s úkolem oranžové tlačítko.
Vizuální rozdělení témat bez dalšího textu.
Blok Upozornění má čtyři varianty. Takhle vypadají v lekci:
Informace – souvislost nebo doplňující fakt k výkladu.
Tip – rada, jak si práci usnadnit.
Varování – na co si dát pozor, aby žák neudělal chybu.
Úspěch – potvrzení, shrnutí nebo pochvala na konci části.
Úkol – takhle vypadá zadání samostatné práce
Napiš program, který vypíše čísla od 1 do 10. Až budeš hotový, spusť ho a výstup zkopíruj do odpovědi.
Formátování uvnitř textu
V textech určených ke čtení lze krátký kód uvnitř věty označit zpětnými apostrofy. Nejde o Markdown: tučné písmo, odkazy ani nadpisy se takto nevytvoří a HTML se vždy zobrazí jako obyčejný text.
Typ `int` ukládá celé číslo.
Šablonu `` `Ahoj ${jmeno}` `` obalte dvěma zpětnými apostrofy.
Ulož [key:Ctrl]+[key:S] a otevři [ui:Soubor → Uložit].| Zápis | Výsledek | Kde funguje |
|---|---|---|
| Zpětné apostrofy | krátký kód uvnitř věty | text, upozornění, seznam, kroky, mini karty, časová osa, kartičky, úkol, tabulka, zadání a vysvětlení úloh, otázky a jejich možnosti |
$...$ | matematický vzorec uvnitř věty | všude tam, kde fungují zpětné apostrofy |
| [key:...] | klávesa | jen detail kroku, text mini karty, popis události na časové ose, obě strany kartiček a zadání či vysvětlení interaktivních úloh |
| [ui:...] | prvek rozhraní nebo cesta v menu | stejně jako klávesy |
Kód, který sám obsahuje zpětný apostrof, obalte dvěma apostrofy. Značky uvnitř kódu se nevykládají a neuzavřený apostrof se zobrazí tak, jak je napsaný. Značky kláves a rozhraní mimo uvedená pole zůstávají doslovným textem. Nadpisy, názvy bloků a štítky tlačítek jsou vždy prostý text. Delší nebo víceřádkový kód patří do bloku Kód.
Matematické vzorce
Vzorec uprostřed věty napište v LaTeXu mezi dolary, například a^2 + b^2 = c^2. Vzorec na samostatném řádku vložte blokem Vzorec ze skupiny Matematika: tlačítka nad polem vloží zlomek, odmocninu, mocninu a další časté zápisy a pod polem je živý náhled.
Obsah kruhu je $S = \pi r^2$.
Zlomek $\frac{3}{4}$, odmocnina $\sqrt{2}$, index $x_1$.Matematická cvičení a grafy
| Blok | Co dělá |
|---|---|
| Číselná odpověď | Žák napíše číslo. Kontrola uzná desetinnou čárku i tečku, zlomek 3/4 a jednotku za číslem; tolerance ± povolí zaokrouhlení. |
| Generovaný příklad | Šablona s proměnnými: {{a}} se nahradí vylosovaným číslem. Každý žák dostane jiná čísla a tlačítkem Další příklad procvičuje donekonečna. Tlačítko Vyzkoušet v editoru ukáže ukázkové zadání. |
| Odpověď výrazem | Žák napíše výraz a uzná se každý, který se rovná správnému – pro 2x + 2 i 2(x + 1). Pod polem vidí, jak jeho zápis FojtíkLab pochopil. |
| Postup řešení rovnice | Žák řeší rovnici řádek po řádku. Každý krok se zkontroluje a chybný se označí; hotovo je, když napíše x = … pro každé řešení. |
| Graf funkce | Jedna až čtyři funkce v souřadnicích, volitelně s posuvníky pro parametry, např. a a b v y = ax + b. |
| Číselná osa | Body a intervaly s plnými nebo prázdnými kroužky – nerovnice a jejich řešení. |
| GeoGebra | Applet z geogebra.org podle odkazu. Načte se až po kliknutí žáka, do té doby se z GeoGebry nic nestahuje. |
Geometrie
| Blok | Co dělá |
|---|---|
| Geometrický obrázek | Body, úsečky, kružnice, mnohoúhelníky, úhly a dopočítané body (střed, těžiště, průsečík, souměrnosti…). Body lze posouvat a pod obrázkem se živě mění délky, úhly, obvod a obsah. |
| Umísti bod | Samokontrola: žák přetáhne body na správné místo – obraz v souměrnosti, střed, průsečík. Útvary mohou žákovy body používat (obraz celého trojúhelníku). |
| Těleso | Krychle, kvádr, n-boký hranol a jehlan, čtyřstěn, válec, kužel, koule. Žák jím otáčí a posuvníkem ho rozloží do sítě; rozměry a úhlopříčky lze vyznačit. |
| Obrázek nebo těleso v generovaném příkladu | Souřadnice obrázku i rozměry tělesa mohou být výrazy z proměnných (a, a/2) a popisky obsahují {{a}} – každý žák má obrázek ke svým číslům. |
V editoru má každý obrázek živý náhled. Body zadáváte souřadnicemi a útvary výčtem bodů oddělených mezerou, např. „A B C“. Hotovou ukázku najdete v lekci Trojúhelník (examples/matematika-trojuhelnik.fojtiklab.json).
Výrazy se píší jako na kalkulačce: 2x + 3, 3(x - 1), x^2, sqrt(x), |x|, pi. Znak násobení lze vynechat a funguje desetinná čárka i tečka. Při uložení lekce FojtíkLab výrazy zkontroluje a u postupu řešení ověří, že zadaná řešení rovnici opravdu splňují.
U generovaného příkladu vylosujte výsledek a zadání z něj dopočítejte. Pro rovnici s celočíselným řešením vylosujte a, x a b, dopočítejte c = a*x + b a jako správnou odpověď zadejte x.
Dolar se jako vzorec vyloží jen tehdy, když hned za úvodním dolarem a před koncovým dolarem není mezera a koncový dolar nenásleduje písmeno ani číslice. Excelový odkaz $D$15, parametr $nazev nebo cena „5 $“ proto zůstanou obyčejným textem. Překlep ve vzorci se zobrazí červeně a lekci nerozbije.
Strukturovaný obsah
Výklad a rozvržení
Postup s názvem a volitelným detailem každého kroku.
Pojmy, nástroje nebo krátké dvojice název–popis.
Události pod sebou na svislé ose: datum, název a krátký popis v zadaném pořadí.
Porovnání dat do osmi sloupců.
Srovnání dvou krátkých obsahových větví; na mobilu se složí pod sebe.
Výraznější tematický celek s variantou výklad, procvičení nebo shrnutí.
V lekci rozdělené na stránky začne novou stránku; jinak se nezobrazí.
Nápověda, řešení nebo doplňující informace skryté do otevření.
Ukázka Časové osy a Rozbalení – rozbalení otevřete kliknutím:
Jak může vypadat hodina s FojtikLabem
-
0. minuta
PřipojeníPromítnete QR kód hodiny, žáci zadají jméno.
-
5. minuta
VýkladŽáci čtou lekci nebo sledují vaši prezentaci na svých zařízeních.
-
20. minuta
Hlasování třídyJedna otázka pro celou třídu, výsledky na projektoru.
-
30. minuta
CvičeníSamokontrolní úlohy a otázky, které žáci odevzdají.
-
40. minuta
OdevzdáníŽák dostane kód odevzdání, vy vidíte všechny odpovědi.
Nápověda: kde najdu kód hodiny?
Na stránce spuštěné hodiny nahoře, vedle QR kódu. Najdete tam i odkaz pro žáky.
Řešení: proč se kód hodiny píše s lomítkem?
Před lomítkem je zkratka učitele, za ním kód hodiny. Žáci tak na stránce hodiny vidí, od koho lekce je.
Dvě a více rozbalení hned za sebou, jejichž popisek obsahuje slovo trasa (např. Základní trasa a Expertní trasa), uvidí žák jako přepínač tras a může mezi nimi kdykoli přecházet. Ostatní rozbalení se otevírají a zavírají jako obvykle.
Média a odkazy
Externí a nahraný obsah
Velikost, zarovnání, alternativní text a volitelný popisek; kliknutím lze zvětšit.
Stažitelná příloha s názvem a popisem.
Běžný textový odkaz nebo výrazné tlačítko.
Obrázek a screenshot jsou z pohledu editoru totéž. Pro screenshot použijte blok Obrázek a napište alternativní text popisující důležitou část rozhraní.
Interaktivní samokontrola
| Blok | Co žák dělá |
|---|---|
| Doplnění kódu | Vpisuje chybějící části přímo do ukázky. |
| Doplňování do textu | Vpisuje chybějící slova nebo tvary přímo do věty či odstavce; hodí se pro jazyky i další předměty. |
| Seřazení kroků | Přesouvá položky do správného pořadí. |
| Spojování dvojic | Páruje pojmy a významy. |
| Kartičky s otočením | Čte pojem nebo otázku, zkusí odpovědět a kartičku otočí; pořadí lze zamíchat. |
| Najdi chybu | Označí chybný řádek a zobrazí vysvětlení. |
| Trasovací tabulka | Doplňuje hodnoty proměnných po jednotlivých řádcích. |
Samokontrolní bloky se neodevzdávají a po obnovení stránky ztratí stav. Správné řešení je dostupné v prohlížeči, protože kontrola probíhá lokálně.
Vyzkoušejte si interaktivní bloky
Všech sedm samokontrolních bloků níže funguje stejně jako v lekci. Vyzkoušejte si, co bude dělat žák.
Doplňování kódu: hlavička cyklu
Cyklus má vypsat čísla 0 až 4.
for (; ; )
{
Console.WriteLine(i);
}
Nápověda k místu 1: inicializace
Nápověda k místu 2: podmínka
Nápověda k místu 3: změna po průchodu
Doplňování do textu: tvary sloves
Doplň správné tvary slov.
Petr do školy, protože mu autobus a musel pěšky.
Nápověda k mezeře 1: Minulý čas slovesa jít.
Nápověda k mezeře 3: Infinitiv.
Seřazení kroků: příprava testu
V jakém pořadí připravíte test ve FojtikLabu?
- Vytvořit banku otázek
- Přidat otázky s tagy
- Vytvořit test a nastavit výběr otázek
- Přidat účastníky a vytisknout kódy
- Otevřít test
Spojování dvojic: blok a co v něm žák dělá
Klikni na blok a pak na to, co v něm žák dělá.
Blok
Co žák dělá
Kartičky s otočením: pojmy FojtikLabu
Řekni si odpověď a pak kartičku otoč.
Najdi chybu: výpis pole
Program má vypsat všechny prvky pole. Klikni na chybný řádek.
Tento řádek je v pořádku, hledej dál.
Trasovací tabulka
Doplň hodnoty proměnných po provedení každého řádku.
| Provedený řádek | x | y |
|---|---|---|
int x = 5; |
||
int y = x + 2; |
||
x = x * 3; |
||
y = y - x; |
Pomlčka znamená, že proměnná ještě neexistuje.
Odevzdávané odpovědi
Odpovědní bloky
Jednořádkové nebo víceřádkové pole, povinnost a volitelná referenční odpověď pro učitele. Se zaškrtnutým Povolit příjem obrázků může žák k odpovědi přiložit jeden obrázek, třeba fotku řešení ze sešitu.
Možnosti, volitelná správná odpověď a vysvětlení; používá se také v kvízu.
Obsah viditelný jen vybraným skupinám ve skupinové aktivitě.
Lekce po stránkách
Zaškrtnutím „Rozdělit lekci na stránky“ v informacích o lekci uvidí žák lekci po stránkách s ukazatelem „Strana 2 z 6“, seznamem stránek a tlačítky Zpět a Další. Novou stránku začíná každá sekce na nejvyšší úrovni a každý blok Zlom stránky. Odpovědi rozepsané na jiných stránkách zůstávají a tlačítko pro odeslání je na poslední stránce. Nastavení jde změnit i u lekce, která už byla použita ve třídě.
Tlačítka stránek mají barvu podle druhu stránky: modrá je teorie, zelená interaktivní stránka (cvičení nebo otázka) a oranžová projekt či úkol (stránka s blokem Úkol). Druh se pozná automaticky z obsahu; u sekce nebo zlomu stránky ho lze nastavit ručně v poli „Druh stránky ve stránkování“. Nad bloky v editoru je živý náhled stránkování.
1Strana 2 z 6
Výklad
Podmínka if
Podmínka rozhoduje, zda se určitý blok kódu provede…
Lekce po stránkách očima žáka
- Kde v lekci žák je.
- Zelená stránka obsahuje cvičení nebo otázku.
- Oranžová stránka obsahuje úkol nebo projekt.
Vnořování
Sekce může obsahovat většinu bloků, ale ne další sekci ani skupinovou sekci. Dva sloupce a rozbalení přijímají jen jednodušší obsah. Interaktivní samokontrola a odpovědi patří na nejvyšší úroveň nebo přímo do podporované sekce; kartičky s otočením mohou být i v obsahu pro skupinu.
Návrh bloků pomocí AI
Pokud nechcete generovat celý JSON, nechte AI nejprve navrhnout osnovu a vhodné bloky. Takový návrh lze snadno posoudit ještě před přepisem do editoru.
Navrhni blokovou osnovu lekce ve FojtikLabu.
Téma: [téma]. Cílová skupina: [údaje]. Cíle: [cíle]. Čas: [minuty].
Pro každou část uveď: název, účel, doporučený typ bloku, stručný obsah a očekávanou činnost žáka.
Používej jen tyto skupiny bloků: text/nadpis/seznam/kód/upozornění, kroky/mini karty/tabulka/sekce/rozbalení, obrázek/soubor/odkaz, interaktivní samokontrola a odevzdávaná odpověď.
Neumisťuj tabulky ani interaktivní úlohy do dvou úzkých sloupců. Pro každý obrázek navrhni alternativní text, ale nevymýšlej URL. U každé samokontroly přidej správné řešení a u odevzdávané otázky vysvětli, proč má být povinná nebo nepovinná.
Výstup zatím není JSON; vrať přehlednou osnovu k učitelské kontrole.Až po schválení osnovy požádejte AI o převod do JSON nebo bloky vytvořte ručně. Oddělení návrhu a převodu obvykle vede k přehlednější lekci.